terça-feira, 24 de novembro de 2009

Jogos Infantis: A Influência Negra


"O gosto por brincadeiras violentas não parece restringir-se ao período da escravidão. Em todas as partes do mundo, crianças gostam de beliscar, morder, de puxar os cabelos e orelhas, diante de outros..."


Leia mais em: Terra brasileira

sexta-feira, 20 de novembro de 2009

Jogos Infantis: A Influência Indígena

"O sentido do jogo como conduta típica de crianças não se aplica ao cotidiano de tribos indígenas. Atirar com arco e flecha não é uma brincadeira, é um treino para caça..."

Leia mais em: Terra brasileira



Avaliação de jogos digitais para a educação











FICHAS DE REGISTROS




JOGO DA MEMÓRIA


I Nome do Material: Jogo da Memória


Localização na Web (URL): http://clientes.netvisao.pt/mcharrao/sala_de_estudo_virtual/memoria.htm

II IDENTIFICAÇÃO

Autor: Não identificado
Objetivos: Desenvolver o raciocínio lógico; Propiciar a construção de regras próprias e fazê-las cumprir; Trabalhar a memorização, atenção.
Síntese do Material: é um jogo de memória onde cada jogador terá que seguir a regra. Um jogador deverá virar uma carta tentando encontrar o par; virando uma próxima carta; ao encontrar o par continuará jogando, caso não encontre passará a vez para o próximo jogador. Porém a criança pode jogar criando suas próprias regras.
Tempo estimado para a realização das atividades propostas pelos autores:
De 3 a 10 minutos (se jogado em dupla).
Idioma: português


III BASE PEDAGÓGICA

Concepção Teórica de Aprendizagem: Empirista ( ) Apriorista (x) Construtivista ( )
Justificativa: Porque a criança pode jogar sozinha ou em pequenos grupos, fazendo com que ela pense de forma livre e organize sua próxima jogada, desenvolvendo o raciocínio lógico, possibilitando a construção de suas próprias regras e trabalhando de forma interdisciplinar.

O material propicia interação entre
( ) Aluno e Professor (x) Aluno e Grupo ( ) Aluno e Máquina
( ) Outra - Justifique:

De que forma a mediação (feedback) é dada ao aluno?
Neste jogo não existe mediação, pois não há recursos para interagir com o aluno.

Construção do Conhecimento

- Quais estratégias pedagógicas estão envolvidas?

Ajuda o aluno a desenvolver a memorização, concentração e atenção através de cores, formas e tipos de imagens.

- De que forma possibilita a formulação e verificação de hipóteses, análise e (re) contrução (erro construtivo)?

O jogo não possibilita a reflexão do erro, pois trabalha somente a lógica e a memorização da posição das imagens.

- Possui caráter interdisciplinar? (x) Sim ( ) Não

Obs.: haverá este caráter, dependendo do interesse do aluno e das relações que fará com outros conhecimentos já adquiridos.

- Envolve quais disciplinas?
Português, Matemática, Geografia e Ciências.


IV CLASSIFICAÇÃO - PIAGET
( ) Simbólico
(x) Regras
( ) Exercício

Justificativa: O jogo em questão trabalha a autonomia, a interação interpessoal por meio da criação de suas próprias regras.


V ASPECTOS TÉCNICOS

( ) Sim (x) Não Especifica os requisitos de hardware/software

( ) Sim (x) Não Fornece manual de utilização para o professor

( ) Sim (x) Não Possui recursos de hipertexto e hiperlink

( ) Sim (x) Não Possui sistema de Ajuda

(x) Sim ( ) Não Apresenta facilidade de navegação

(x) Sim ( ) Não Apresenta instruções de forma clara

VI CONCLUSÕES

Conclusões/Recomendações/ Sugestões:

Este jogo, mesmo tendo um enfoque Apriorista, pode ser trabalhado de forma Construtivista, despertando o interesse pelo conteúdo a ser aplicado interdisciplinarmente, ou seja, depende da forma como o professor utilizará este recurso para promover o ensino-aprendizagem.

Equipe Avaliadora:

Aline Klein da Silva, Angela Luiza Schabarum, Claudete M. Costa.







CAMINHO CONSCIENTE



Nome do Material: Caminho Consciente



Localização na Web (URL): http://www.brincandonarede.com.br/



Autor: Brincando na Rede


Objetivos: Desenvolver uma consciência ambiental baseada em dados concretos sobre o meio ambiente e questões pertinentes ao cotidiano.


Para jogar é necessário raciocínio lógico para as questões que desconhecem e atenção.

Síntese do Material: O jogo pode parecer simples à primeira vista, mas no decorrer do mesmo a criança se depara com questões reais e de suma importância para a construção de seres pensantes e ligados à natureza. O desenvolvimento da atividade se dá inicialmente em uma primeira tela, onde será escolhido o personagem que irá percorrer o caminho até o clube, e após esta escolha, toda a atividade se dará na tela principal do Tabuleiro Virtual. Interface de simples compreensão com legenda clara e acessível.


Tempo estimado para a realização das atividades propostas pelos autores: 30 minutos.


Idioma: Português


BASE PEDAGÓGICA



Concepção Teórica de Aprendizagem:

Empirista ( ) Apriorista ( ) Construtivista ( x )

Justificativa: Quando a criança se depara com um erro ela é logo informada, terá como “punição” de retornar algumas casas, mas sempre que isso ocorre, a criança é informada dos reais motivos e pode repensar a questão (pois a mesma poderá ser retomada em casas seguintes).


O material propicia interação entre

( x ) Aluno e Professor ( x ) Aluno e Grupo ( x ) Aluno e Máquina ( ) Outra -

Justifique: No meu ponto de vista, o jogo pode abranger interações diversas, afinal a criança poderá jogar sozinha, tentando vencer as etapas, todavia poderá jogar em grupo, dividindo as questões com seus amiguinhos, ou ainda, poderá no decorrer do jogo solicitar o apoio do professor.


De que forma a mediação (feedback) é dada ao aluno?


Em todas as etapas do jogo os personagens interagem incentivando a seguir e alcançar o objetivo proposto. Todas as questões respondidas pela criança são “corrigidas” com um incentivo, se a resposta estiver correta, ou solicitando para repensar, no caso dos erros.


Construção do Conhecimento


Quais estratégias pedagógicas estão envolvidas?

As estratégias pedagógicas presentes no jogo abrangem principalmente aspectos: afetivos e cognitivos. Cognitivos porque fazem relação com habilidades de seguir processos que envolvem: raciocínio, solução de problemas, reconstrução do saber e aquisição de novos conhecimentos e informações; e afetivos porque mexerá com o emocional da criança a partir do momento que envolverá motivações, emoções (alegrias e frustrações) e superações.


- De que forma possibilita a formulação e verificação de hipóteses, análise e (re) construção (erro construtivo)?


No momento em que a criança, embora “punida” por seus erros, tendo de retroceder casas, poderá seguir adiante e refazer seus passos de maneira motivadora e divertida.

- Possui caráter interdisciplinar ?


( X ) Sim ( ) Não

- Envolve quais disciplinas?

Natureza e sociedade, matemática, linguagem oral e escrita.



CLASSIFICAÇÃO – PIAGET


( ) Simbólico ( X ) Regras ( ) Exercício



Justificativa: Possui características semelhantes as dos jogos de tabuleiro, sem cumprir as regras (responder as perguntas corretamente), não haverá avanço. As regras deverão ser seguidas para chegar ao destino.


Conclusões/Recomendações/ Sugestões:

É um divertido jogo que, sabendo o professor extrair sua essência, poderá desenvolver uma atividade interativa com seus alunos.

Equipe Avaliadora: Milene Moreira Marques








JOGO DE TRÂNSITO



Nome do Material: Transito


Localização na Web (URL): http://www.Pedagogia.com.br/jogos.php#


IDENTIFICAÇÃO


Autor: Grupo Virtuous


Objetivos: Aquisição de conhecimento e tomada de consciência, sobre sinais de transito. O que é permitido e o que não é, tanto para o pedestre quanto para o motorista.


Síntese do Material:

Por meio desse jogo e brincando a criança está ligando o seu brincar a vida real. Durante o jogo a criança vai ligando a figura ao enunciado, com pontuações a cada acerto e, a cada quatro vez que erra, reinicia o jogo e assim segue sucessivamente até terminar, ou esgotar o tempo determinado para essa tarefa, podendo finalizar o jogo ou não.



Tempo estimado para a realização das atividades propostas pelos autores:


Depende do desenvolvimento da criança e do conhecimento que ela possui sobre esse assunto. Não tem tempo estimado.

Idioma: Português


BASE PEDAGÓGICA



Concepção Teórica de Aprendizagem:

Empirista ( X ) Apriorista ( ) Construtivista ( )


Justificativa:

Esse jogo é apresentado para a criança pedindo que ela execute, considerando que ela não possui nenhuma informação sobre ele, desse ponto de vista é empírico. Ao reiniciar o jogo algumas vezes a criança está repetindo a ação e esse exercício serve para memorizar e assim aprender.

O material propicia interação entre

( ) Aluno e Professor ( ) Aluno e Grupo (X ) Aluno e Máquina

( ) Outra


- Justifique:

De que forma a mediação (feedback) é dada ao aluno?
A cada tentativa de descobrir o que significa aquele símbolo, o aluno, por si só, fará nova tentativa. Tendo o prazer da descoberta a cada nova ação.


Construção do Conhecimento



-Quais estratégias pedagógicas estão envolvidas?


O jogo, transito, contribui para o desenvolvimento moral e social da criança da seguinte forma: Moral, pois o jogo ensina a respeitar os outros e social porque a criança ao respeitar os outros está se relacionando e descobre pelo jogo algumas regras da sociedade que permite uma melhor convivência .

- De que forma possibilita a formulação e verificação de hipóteses, análise e (re) construção (erro construtivo)?


Nesse jogo, a criança está trabalhando motivação ,segurança, quando acerta sente prazer pôr ter alcançado o objetivo e estimulada a continuar portanto mais confiante. Ao errar ela não é punida, pois é só recomeçar o jogo e tudo ficará bem. Sendo assim sente que pode arriscar tendo noção de quando pode correr esse risco.


- Possui caráter interdisciplinar? ( X ) Sim ( ) Não



- Envolve quais disciplinas?


– Língua portuguesa.

– Estudos Sociais.

CLASSIFICAÇÃO - PIAGET

( X ) Simbólico
( ) Regras
( ) Exercício



Justificativa:

No jogo simbólico há o prazer da descoberta do significado, usando símbolos, e é exatamente o que acontece do decorrer desse jogo.


ASPECTOS TÉCNICOS


( ) Sim ( x)Não Especifica os requisitos de hardware/software
( ) Sim ( x )Não Fornece manual de utilização para o professor
(x ) Sim ( ) Não Possui recursos de hipertexto e hiperlink
( ) Sim (x ) Não Possui sistema de Ajuda
(x ) Sim ( ) Não Apresenta facilidade de navegação
(x ) Sim ( ) Não Apresenta instruções de forma clara

CONCLUSÕES


Conclusões/Recomendações/ Sugestões:


É um jogo simples que colabora com a formação do caráter e desenvolvimento social, usado dentro da faixa etária correspondente, entre pré-operatório e operatório concreto, certamente a criança fará bom proveito, do conhecimento adquirido, de forma lúdica e prazerosa. Esse jogo pode ser reproduzido, numa folha de papel, e distribuído em aula para as crianças jogarem em grupo, é mais estimulante e fixarão melhor o aprendizado.

Equipe Avaliadora:


Maria Inês de Carvalho Reis.




quinta-feira, 12 de novembro de 2009

Quem quer brincar?


Esta é a pequena notável brinquedoteca da UFRGS, carinhosamente chamada de Quem Quer Brincar?


quarta-feira, 11 de novembro de 2009

Brinquedoteca UFRGS


Visita dos acadêmicos do CESUCA à brinquedoteca da UFRGS em outubro de 2009!
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